PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SULAWESI TENGAH BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

Yayan Vikrian, Emil Salim Podungge, Sarintan N. Kaharu

Abstract


Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan dapat terintegrasi dalam dunia nyata. Saat ini dalam bidang edukasi, teknologi AR belum banyak digunakan. Sebagian besar proses belajar masih menggunakan buku teks, gambar 2D, dan alat peraga sehingga
seringkali menyebabkan siswa kurang tertarik untuk belajar, terutama siswa SD. Untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan menarik minat belajar siswa, penelitian ini merancang aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sulawesi Tengah dengan teknologi AR yang dapat dilihat melalui smartphone android. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak. Perancangan aplikasi dengan metode Prototype. Pengembangannya menggunakan Blender 3D, Unity 3D 5.4.0f2, Autodesk 3DS Max, CorelDraw X4, Adobe Photoshop CS 5, Android SDK V.5.0, dan Vuforia SDK. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional dengan gambar 3D dengan materi yang mudah dipahami, tampilan yang menarik, dan mudah dioperasikan sehingga dapat menjadi media pembelajaran alternatif bagi guru dan meningkatkan minat siswa untuk mempelajari alat musik tradisional. Aplikasi ini dapat dilengkapi penambahan suara dan nada masing-masing alat musik serta dikembangkan untuk multi-platform sehingga dapat berjalan pada sistem operasi manapun.


Keywords


Alat Musik, Augmented Reality, Markerless

Full Text:

PDF

References


Yudhastara, Brian. 2012. Cara Kerja Augmented Reality. Jakarta: Pustaka Ilmu.

Suryo, Sutikyo. 2009. Multimedia Sebagai Alat Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Fajar, Febriyan. 2014. Mobile Interactive Augmented Reality. Buku 1. Solo: Dhika Prihantono.

Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Deskriptif. Bandung: Alfabeta.

Muhammadi. 2011. Penelitian Rekayasa. Bandung: Informatika.

Haryanto. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak; Pendekatan Praktis. Yogyakarta: Andi Offset.

Widodo, Prabowo P. dkk. 2011. Pemodelan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Wahyono, Teguh. 2010. Proses Black Box Testing. Jakarta: Universitas Indonesia

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Jakarta: Alfabeta.

Singarimbun, Effendi. 2011. Metode Skala Likert Dengan SPSS. Yogyakarta: Andi.

Arikunto, Suharsimi. 2009. Mengukur Kelayakan Aplikasi Dengan Skala Likert. Jakarta: Elex Media Komputindo.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Sekolah Tinggi Management Informatika dan Komputer (STMIK) Bina Mulia Palu